Autore: LELE ZIVILLICA JONATHAN GANEBO
Casa editrice: JELLY GAMES STUDIO
Genere: High Fantasy
Numero pagine: 165
Trama
Eulalya è un arcipelago di isole nel cielo, creato moltissimi anni fa da esseri alati chiamati Alius. Guidati da Eulay, grazie al loro legame con l’Arte Magica decisero di allontanarsi da quella che era la loro terra natia per dar vita a tutto ciò che la loro mente era in grado di pensare.
Un cataclisma portò via tutto ciò che avevano creato e i nuovi Alius non solo desiderano scoprire i misteri della Civiltà Perduta, ma soprattutto scoprire loro stessi e cosa realmente sono in grado di fare.
Un desiderio che può portare anche il più puro degli studiosi a volgere il proprio sguardo verso la tenebra, e una Forza Oscura nascosta tra le isole di Eulalya lo sa benissimo.
Recensione
Maestri di Eulalya vuole portare i giocatori a confrontarsi con l’avere poteri limitati solamente dal proprio pensiero. Un continuo confrontarsi tra l’essere onnipotente e avere delle responsabilità sul mondo attorno a sé. Gli Alius (ossia i nostri personaggi) sono esseri alati, portatori dell’equilibrio nell’arcipelago e sconvolgerlo porta importanti conseguenze.
Il manuale si apre subito con una bellissima narrazione sul mondo di gioco, un Sandbox ricco di opportunità. Già dalle prime pagine capiamo il potere degli Alius: saremo noi giocatori a rispondere a domande chiave dell’ambientazione, noi a personalizzare il setting delle nostre avventure. Il manuale ci guida portando esempi molto interessati. Un ottimo aiuto ai master inesperti nel world-building, e un punto di inizio per i più navigati.
Una cosa che mi ha incuriosito è stato il far desistere i master dallo sviluppare e descrivere le varie isole. Diamine, sono il luogo in cui giocheremo, mi dicevo. “Fatelo solo *se e quando* lo ritenete davvero necessario.” Una risposta che è arrivata qualche pagina dopo. Scoperta, indagine, studio: sono tutti pilastri del quotidiano degli Alius e andare a puntualizzare ogni cosa fin dall’inizio rischierebbe di spaesare i giocatori o, peggio, di allontanarli dal loro obbiettivo personale. Creiamo e raccontiamo il nostro mondo man mano che la storia avanza, d’altronde è un mondo creato da un’idea!
Quando si parla di magia leggiamo un bell’intreccio di componenti del fantasy classico, quali gli elementi (acqua, fuoco, etc) e le “azioni” (bandimento, comunicazione, etc) con qualcosa di nuovo, quali forme e sensi. Un mix che ci porta a reimmaginare l’arcano, e soprattutto ci lascia creare nuove associazioni!
Come in ogni High Fantasy, c’è un focus sulle Scuole di Magia. Nella descrizione delle scuole c’è molta attenzione al dettaglio: si indica la locazione geografica; gli Stili utilizzati, ossia il modo in cui l’arte magica prende vita dal pensiero dell’Alius; la Missione dell’Arte, ossia lo scopo degli appartenenti alla scuola; e le Forme Cosmiche Ricorrenti, ossia in che modo si manifestano le Ali degli Alius.
Nel capitolo iniziamo a notare anche i primi grandi riferimenti al regolamento di gioco, però senza ancora conoscerlo. Per quanto sia sempre un’ottima cosa rileggere il manuale prima di giocare, indubbiamente in questo modo la narrazione viene sospesa e ci costringerà più avanti a tornare qualche pagina indietro per capire al meglio di cosa si stesse parlando.
Ma finalmente arriviamo alla creazione del personaggio!
E nuovamente, sarà la nostra “idea” a dar vita al nostro Alius! Veniamo invitati a immaginare il personaggio, nella sua forma, carattere e stile. Ci viene anche consigliato di dare già un “titolo“; saranno l’immagine e il titolo a piegarsi alle regole. Un approccio che aiuta soprattutto chi ha poca esperienza nei gdr o chi magari si blocca di fronte la classica domanda “Cosa posso fare?”, mentre per i più esperti è un modo per poter sfogare le più recondite fantasie. A questo punto stabiliamo dei legami: chi o cosa amiamo e chi o cosa odiamo. Per finire, scegliamo un tratto distintivo!
A questo punto il personaggio è bello che fatto e bisogna solo portarlo in scheda. Nelle pagine successive verrà spiegato punto per punto come compilarla.
Unico punto dolente: la mancanza di una scheda d’esempio già compilata, qualcosa che possa dare un impatto visivo chiaro e completo.
Nel capitolo successivo troviamo una guida per costruire Avventure e Cronache (campagne) adatte ad Eulalya. Anche qui apprezzo veramente molto il fatto che vengano rispiegati concetti ovvi, permettendo a chiunque di comprendere a pieno cosa e come organizzare al meglio il proprio mondo. Passo dopo passo ci aiuterà a creare sia il mood che gli obbiettivi delle nostre future giocate, incitandoci a sperimentare e a vivere nuove emozioni. Altra gemma a parer mio è l’aver speso pagine di manuale per la spiegazione dell’avvio alla storia, aiutando così anche i Master novizi a muovere i loro primi passi.
Parlando invece del regolamento vero e proprio bisogna precisare una cosa: in Eulalya “non giochiamo per vedere SE i nostri personaggi riusciranno a fare quello che intendono fare, ma per vedere gli effetti di ciò che otterranno usando il (e molto probabilmente abusando del) loro potere e gli effetti delle loro azioni nell’Universo” [cito direttamente dal manuale].
E questo, secondo me, è un enorme punto di forza, in un mondo del GDR dove invece il focus principale è quasi sempre “RIUSCIRE” lasciando le conseguenze alle narrazioni dei Master.
Sempre seguendo questa forte idea, il gioco ci permette di usare tre approcci diversi: Demiurgo Fisso, Narrazione Variabile e Masterless.
Tre approcci molto diversi, ma il gioco è stato concepito per essere adattato al gruppo di gioco e alle esigenze dei giocatori stessi.
E finalmente riusciamo a capire le varie parole chiave utilizzate fino ad ora.
Iniziamo dagli Amuleti: ossia la nostra possibilità di riuscire o meno nell’imporre la nostra volontà di cambiamento al mondo! Possiamo usare dadi, monete, token, quello che vogliamo; l’importante è che siano in grado di simulare un risultato positivo e uno negativo.
Il numero di amuleti da utilizzare varierà in base a chi siamo e in che modo stiamo svolgendo l’azione.
Le Imprese, ossia le prove, sono: “il momento nel quale un personaggio utilizza l’Arte o compie qualche azione al di là della sua ordinaria quotidianità.”
Quindi utilizzare gli amuleti non è qualcosa da fare così spensieratamente, come già detto ogni azione ha una conseguenza e questa non è sempre positiva. Va dichiarato al Demiurgo, o al gruppo, esplicitamente cosa si vuole ottenere, e se si intende usare l’Arte Arcana. Solo a questo punto parte il conteggio degli amuleti e si prosegue con la risoluzione.
Anche in questa fase più “meccanica”, la parte narrativa del gioco è predominante, permettendo così di non uscire mai dal racconto.
Ovviamente le imprese avranno successo o meno a seconda di quanti risultati positivi daranno gli amuleti. Da gravi fallimenti con 0 successi a imprese dall’esito completamente inaspettato!
I successi hanno anche un impatto dinamico sulla scheda: qualsiasi sia il risultato, questo porterà il giocatore a dover segnare delle Condizioni (positive o negative) che incideranno sul continuo dell’avventura, se non della cronaca stessa.
Oltre a questo, le imprese portano anche punti esperienza, per l’avanzamento del personaggio.
Ma come sempre è la narrazione a farla da padrone: nonostante il successo o il fallimento il giocatore che ha tirato gli amuleti può decidere di non riuscire nella prova o di riuscire a “qualsiasi costo“. Vi lascio immaginare cosa possono portare a livello di storia queste due semplici opzioni, e come le giocate possono evolversi permettendo al gruppo di prendere o “perdere” la palla al balzo!
Il modello di avanzamento del personaggio è molto semplice, una cosa che mi ha però colpito è la possibilità di non “uppare il pg” ma bensì di acquisire del “credito cosmico”. Questo permette di evitare che il Demiurgo possa mettere in atto un “Colpo di Scena”. Insomma, una assicurazione sulla vita!
Ma non voglio dire altro, il manuale è pieno di dettagli che meritano la lettura e io ho detto già troppo.
Il mio pensiero sui “Maestri di Eulalya”?
Parliamo di un narrativo, che permette una costruzione a 360° gradi del proprio personaggio. Un gioco che si adatta a ogni gruppo, neofita o esperto, dalla conduzione variabile e che può essere giocato perfino in modalità diceless. Come in altri giochi (Fabula Ultima per citarne uno), la creazione del mondo è il punto focale. Da questo dipenderanno moltissime cose, e setterà il mood del tavolo.
La sessione zero è ESSENZIALE (se non sapete cosa è una sessione zero scrivetelo nei commenti), il gruppo DEVE essere presente e decidere il da farsi, anche se avete scelto la modalità di gioco con il Demiurgo!
TRAMA: La trama è coinvolgente, portandoci molto velocemente al centro delle dinamiche e dei problemi di Maestri di Eulalya. Allo stesso tempo però lascia a noi il decidere il perché e il come molte di queste cose sono avvenute, stanno avvenendo ma soprattutto avverranno!
SCRITTURA: La scrittura forse è l’unico punto dolente, come già detto molte volte vengono utilizzati termini e meccaniche che verranno spiegati molte pagine dopo, costringendo a fare avanti e indietro nel manuale.
PERSONAGGI: I Personaggi sono il centro di Eulalya, e il poter rimanere legato al proprio concept fino alla fine è qualcosa che raramente si riesce a fare nei GDR. Molte volte dobbiamo piegarci un po’ alle regole, accontentandoci. In questo caso invece ciò che vuoi diventa realtà. Ovviamente alcune scelte avranno delle conseguenze ma ognuno è artefice del proprio destino!
GIOCABILITÀ: Per tutti i motivi sopra elencati c’è una enorme rigiocabilità. Dubito fortemente che la stessa avventura possa svolgersi nello stesso modo. Ogni tavolo porterà con sé qualcosa di nuovo di volta in volta, e il forte carattere narrativo del gioco ci farà passare delle belle ore al tavolo.
Se proprio dobbiamo trovarci dei lati negativi, la mancanza di alcuni elementi può essere uno di essi: un’avventura giocabile inserita alla fine del manuale potrebbe instradare correttamente le persone durante la loro “prima volta”, così come una scheda precompilata. In un manuale così pieno di esempi, in quasi tutte le sue sezioni, mi ha stupito non vedere queste due cose.
Il font per i titoli dei capitoli è un’altra debolezza, ma qui effettivamente è un parere personale e soggettivo. Sarò ben felice di essere smentito dai lettori.
Vincerà il premio GDR dell’anno? Non sta a me deciderlo, ma sicuramente Maestri di Eulalya è un bel gioco di ruolo da provare assolutamente.
Con l’augurio di crittare sempre,
Master Fronzolo.
RINGRAZIAMO JELLY GAMES STUDIO PER LA COLLABORAZIONE E PER AVERCI DONATO LA COPIA DIGITALE DEL MANUALE.