Fausto e Furio. Solo zanne originali

Autore: Thomas Mazzantini

Casa editrice: Acheron Books

Genere: Librogame Fantasy

Numero paragrafi: 500

Trama

Guidare un cinghiale meccanico gigante non è per niente semplice.

Ma tu eri bravo a farlo. Anzi, eri il migliore: quando pilotavi Furio non avevi rivali. Purtroppo quei tempi sono passati e ora sei vecchio e guercio, mentre Furio è coperto di ruggine. Pensavi di non correre mai più, ma una strana donna dai capelli rossi appare dal nulla per farti la classica offerta che non si può rifiutare: dovrai partecipare alla Ferraglia, pericolosissima gara clandestina e impedire che un certo Lombardi arrivi primo. Sì, proprio lui: lo stesso viscido pilota che ti ha fatto perdere l’occhio.

Non ci pensi due volte e le stringi la mano, anche se sai bene che delle Volpi non ci si dovrebbe mai fidare…

“Maremma proletaria!” dici e Furio si blocca in mezzo alla strada che porta a Siena. Appena in tempo: lo straniero balzato fuori dalla bruma del mattino stava per essere schiacciato dal tuo cinghiale.

“Ma che c’hai, le pigne in capo?”

Fausto e furio

Recensione

Oggi ci addentriamo in un librogame in cui tattica e strategia sono molto importanti, ma non solo, perché il divertimento è assicurato dal nostro protagonista e dalla sua parlata tipicamente toscana.

Siamo a Siena, o meglio, ci stiamo dirigendo lì in groppa a Furio, il nostro cinghiale meccanico. Noi siamo Fausto Birocchio, un allegro uomo che ha visto molte lune, ma che conserva in se l’ardore giovanile che lo porta a ricordare, con un pizzico di tristezza, le corse che facevamo con il nostro Furio. Stiamo andando lì per stabilirci nell’officina di nostro cugino, in fondo siamo l’ultimo della stirpe Ciliegia, inventore provetto e guidatore esperto di automi. Sulla nostra strada però ci imbattiamo in una nostra vecchia conoscenza, Milia, che ci convincerà a partecipare ad una gara molto pericolosa ma che accende subito i nostri fuochi, la Ferraglia. Questa corsa è priva di regole, perciò è molto pericolosa, ma qualcosa ci spinge a farlo, o meglio, qualcuno. Il Lombardi parteciperà a questa gara e noi vogliamo fargliela pagare cara, perché se siamo senza un occhio, è proprio per colpa sua e della sua scorrettezza. Partiamo quindi all’avventura con Furio e Milia!

Le regole che dobbiamo seguire in questo gioco non sono molte, anche se, ad un primo sguardo, possono spaventare. Il nostro Furio ha diversi indicatori di cui dovremo tenere traccia, primo tra tutti, il carburante. Furio non va a benzina o gasolio, ma a cipolle e olio d’oliva. Partiamo con l’indicatore al massimo, ovvero 20. Bisogna fare molta attenzione a questo indicatore, non è sempre facile rifornirsi e se lo finiremo, saremo obbligati a procedere con andatura a passo d’uomo finché non avremo altro carburante da utilizzare. Abbiamo poi l’indicatore della Corazza, con massimo 10, e scenderà in caso di danni subiti. Se scenderà a 0, Furio sarà distrutto.

Fin qui tutto semplice, veniamo a ciò che è più difficile: le manopole. Abbiamo due manopole da utilizzare durante il gioco, che potremo modificare quando il libro ci dirà “puoi ricalibrare”. La prima è l’Andatura, che ha 5 possibili posizioni, da 1 a 5, cominciando dalla posizione 3, indica la velocità con cui corre Furio, più alto sarà il numero, più forte correrà. La seconda è il Comportamento che determina la reattività agli stimoli e l’aggressività. Va da -1 a 2, di cui -1 è allerta mentre 2 è furioso. A volte ci verrà chiesto di sommare le due manopole, a volte sarà necessario solo uno dei due indicatori. Sarà importante scegliere bene cosa fare con le manopole poiché non sempre andare piano è vantaggioso, come anche l’andare velocemente. Uno spostamento sarà gratuito, per entrambe le manopole, ma per muoverle per più di una posizione ciascuna, dovremo utilizzare carburante, quindi bisognerà stare molto attenti a come spostarle.

Per concludere abbiamo poi i potenziamenti, abilità extra di Furio, gadget che si potranno acquisire durante la lettura, fino a 6. Partiamo con i Fari, per vedere al buio, e le Pirozanne, per infliggere danni maggiori ai nemici. Questi due potenziamenti li definiamo Bottoni, poiché non si consumano all’utilizzo, altri invece sono Consumabili, per cui hanno degli utilizzi, che potremo eventualmente ricaricare. Da segnare avremo anche la Griglia delle Conseguenze, ovvero numeri da 1 a 7 abbinati a lettere dalla A alla M. Queste fungono, come le parole chiave di altri librigame, a tener traccia di cosa è stato fatto o non fatto in un determinato momento e con una determinata situazione, così da avere sempre una coerenza narrativa durante la lettura. Da segnare abbiamo poi gli Zecchini, 15, per comprare oggetti o altro, più due segnalatori di tempo: Campane e Contalassi, da usare in due momenti differenti, uno in una mappa e uno nell’altra.

La scrittura è fluida e divertente, il modo di parlare di Fausto e in generale i dialoghi sono ricchi di intercalari divertenti, ci si trova in situazioni spassose con personaggi strani, che arricchiscono la vicenda in maniera splendida. La trama è interessante anche se al giocatore viene data la possibilità di andare direttamente alla Ferraglia, perdendo tutta una parte del libro, di quest secondarie ma molto importanti. Il libro è diviso in due parti. La prima è la visita a Colle Margherita, il paese che fugge, un paese che sorge sopra ad un gigantesco crostaceo, un granchio sul cui guscio sono presenti le case e tanto altro. Il libro fornisce una mappa di Colle Margherita, che aiuta a visitarla e a capire dove è meglio andare e come. Una volta terminata la visita di Colle Margherita, ci si sposterà al confine con il paese, dove si terrà la Ferraglia, di cui abbiamo un’altra mappa con tutti i punti salienti del percorso. Le quest secondarie di cui ho parlato prima, ci aiuteranno a conoscere meglio il percorso e i suoi partecipanti, aiutandoci e sfavorendoci nella corsa. Entrambe le mappe saranno a tempo, non potremo fermarci a Colle Margherita quanto vorremo, ma solo una giornata, e la corsa, naturalmente dovrà essere fatta nel minor tempo possibile.

Per segnare tutte le cose importanti, come il tempo, la Griglia delle Conseguenze, il Carburante, la Corazza, l’Andatura e il Comportamento è stata fornita una scheda che è una plancia di comando per Furio, completa di tutto e molto bella. Qui potrete segnare tutto tenendone traccia.

L’utilizzo della Griglia delle Conseguenze l’ho trovata una meccanica scomoda per via delle molte combinazioni in cui ci si può perdere durante la lettura, un buon modo per tenere traccia di tutto ma essendo molti e spesso in combinazione insieme ho trovato difficoltà nel sapere dove andare a volte.

La corsa finale è un altro punto particolare. Se non si è passati da Colle Margherita è quasi impossibile uscirne vivi. È una sfida impegnativa che richiede uno studio di ciò che bisogna fare prima di poterlo affrontare senza aiuti esterni, magari cercare di farlo in “hard mode” quindi senza passare da Colle Margherita. Questa complessità può essere vista sia in visione positiva di sfida, ma può anche disincentivare il lettore se si parte senza aiuti.

Le nostre avventure sono accompagnate da alcune illustrazioni che faranno vedere i nostri sfidanti e le loro bestie, più altri momenti che scoprirete durante la lettura.

Il finale è ciò che ho apprezzato di più, insieme alla scrittura divertente, un finale che mi ha emozionata e che mi ha lasciata soddisfatta sia delle scelte proposte, sia di come si svolge.

Nell’insieme il libro è godibile, divertente e da la possibilità al giocatore di giocare più volte, senza cambiare la trama, ma raccogliendo informazioni potenziamenti o facendolo senza alcun aiuto, per giocare in tutti i modi possibili e godersi diversi finali.

Un librogame divertente che consiglio a chiunque voglia di sfida e di risate.

Trama
Scrittura
Personaggi

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