YŌKAI! Un gioco di ruolo e di interpretazione

Autore: Moreno “Mopollas” Pollastri

Casa editrice: self publishing

Genere: GDR fantasy

Numero pagine: 250

Saga: Yokai

Trama

Giappone, epica Reiwa. Una terra ricca di contrasti: dal rosa dei ciliegi in fiore alle insegne al neon dei grattacieli di Tokyo, dal silenzio dei santuari montani, alla caotica cacofonia di una Matsuri.

In questi tempi di frenesia e disillusione, sempre meno spazio è lasciato alla reverenza verso quel mondo fatto di misteri e di brividi un tempo provati durante il crepuscolo.

Tuttavia, grazie all’indomabile ricerca di emozioni tipica dell’essere umano, in ogni regione, in ogni città e in ogni piccolo paese continuano a sopravvivere leggende e miti che alimentano la paura nel sovrannaturale.

E finchè l’uomo proverà PAURA, nel mondo esisteranno gli Yokai!

Pur essendo creature sovrannaturali, gli YŌKAI che vivono nel Giappone moderno, inevitabilmente, hanno imparato a cavarsela in un’epoca diversa da quella che, alcuni di essi, hanno sperimentato in passato. La frenesia, la decadenza e l’interesse per la ricchezza materiale, in qualche modo influenza anche gli YŌKAI.

YŌKAI! Un gioco di ruolo e di interpretazione

Recensione

Manuali GDR, un libro per creare mondi e storie incredibili. In questo manuale possiamo trovare quello che riguarda gli Yokai e il Giappone.

Tutto il primo capitolo sarà dedicato a ciò che sono gli Yokai e i paesaggi e la natura che troveremo in questo mondo magnifico. Successivamente nel capitolo due avremo la creazione del personaggio con caratteristiche, punti vitalità e forma, abilità e punti paura. In particolare i punti forma servono per sapere se la creatura riesce a mantenere stabile la sua forma sul piano materiale, essendo che gli yokai sono immortali e quindi si trasformano in “fiammelle” nel momento in cui finiscono i punti vitalità; i punti paura invece servono per aumentare le caratteristiche, le abilità o come indicatore del prestigio creandosi una fama. Il capitolo tre è riservato alle razze: bakeneko, kappa, kitsune, oni, tengu, tanuki, yuki-onna, han’yo e niwaban. Per ognuno di loro avremo una descrizione approfondita su che spirito è, per poi andare a vedere i suoi tratti come le abilità, le caratteristiche, i poteri e per alcuni anche le sottorazze. Il tutto è condito da illustrazioni molto belle. Il capitolo quattro e il capitolo cinque trattano nello specifico di abilità, paura e fama, punti che devono essere sviluppati maggiormente rispetto ai capitoli precedenti. Il capitolo sei ci parlerà di azioni, combattimenti e sfide, punto fondamentale per alcune campagne GDR per i più intrepidi che amano combattere. Proseguendo abbiamo poi il capitolo dedicato alle armi, che sono molte, e accostate poi ai poteri arcani, con effetti, usi e quali sono. Successivamente troviamo i nemici e gli antagonisti con le varie statistiche da usare. L’ultimo capitolo, il decimo, tratta del mondo degli yokai, come si sono integrati nel mondo moderno e descrizioni di luoghi del Giappone nello specifico, per aumentarne la conoscenza e per utilizzarle al meglio nelle campagne. Ci sono poi alcune avventure da poter utilizzare per cominciare a giocare più diverse tabelle nell’appendice.

Nonostante il manuale si prefigga di essere intuitivo e semplice, alcune parti purtroppo non lo sono affatto. Non vi è una spiegazione chiara dell’utilizzo dei dadi, infatti il sistema di combattimento e di superamento delle prove è totalmente differente rispetto a quello di D&D. Innovazione interessante e a tratti più semplice, una volta compresa. Ho particolarmente amato le ambientazioni in cui ci si può immergere, e anche le avventure preimpostate sono molto interessanti. Altra pecca del manuale sono i nemici, alcuni non hanno riportato chiaramente alcune caratteristiche, lasciandole al master, in più molte cose sono riportate su più tabelle sparse nel libro, quindi il lavoro del master è molto più impegnativo perché deve andare a ritrovare i dati sparsi nel manuale.

Nel complesso le trame che possono uscire da questo manuale sono molteplici e molto interessanti, anche in virtù del fatto che l’avventura può essere collegata al librogame Yokai l’iniziazione, come abbiamo fatto nella oneshot su YouTube. Qui abbiamo giocato un’avventura prendendo le regole base del quickstart, poiché alcuni poteri erano abbastanza complessi da utilizzare in una oneshot. Un particolare che se studiato a modo è molto bello, è l’utilizzo dei poteri arcani, che sono conoscenze innate per plasmare la realtà. Sono legate alle sfere di energia che secondo la tradizione magica cinese sono chiamati via dei Cinque Elementi, ovvero fuoco, metallo, acqua, legno e terra. Un po’ come sasso, carta e forbice, uno vincerà sull’altro in base alle proprie caratteristiche, rendendo gli scontri di elementi molto più mentali, che fisici.

Entrate nel mondo degli yokai, il Giappone e le sue meraviglie vi stanno aspettando.

Struttura
Scrittura
Personaggi

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